六年级微机上教案

发布 2024-02-05 00:50:07 阅读 1587

第一课迷宫小游戏。

教学目标。能够使用“绘图编辑器”绘制舞台。

掌握循环控制命令的使用方法,掌握计时器的使用方法。

掌握如果控制命令的使用方法。

教学重点、难点。

重点:为角色搭建脚步。

难点:控制命令的使用方法。

教学准备:教学课件。

课时安排:1课时。

教学过程。创设情境,导入新课。

师:同学们,你们知道小游戏是怎样开发出来的吗?你们想自己制作小游戏吗?今天我们就用scratch制作一款迷宫小游戏。

板书课题。自主学习,任务驱动。

认识scratch界面。

教师出示课件,边演示边教学。

学生启动scratch,自己熟悉各个按钮。

绘制简易迷宫。

教师提醒:利用线条工具和椭圆工具。

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

重点提示:一定要再舞台中的多个背景里的绘图来完成。

学生练习。创建一个新角色。

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习创建一个新角色。

找学生上前演示。

为角色搭建脚本。

1)让角色跟随鼠标移动。

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习。

2)加入计时器。

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习。

3)为角色创建过关命令脚本。

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习。

附:完整版迷宫游戏脚步。

6.演示成果。

学习检测。完成“我的收获”中的说一说。

教师总结。板书设计。

第一课迷宫小游戏。

绘制简易迷宫。

创建一个新角色。

为角色搭建脚本。

课后反思:对于初学scratch的学生来说,这个程序很陌生,而且之前没有什么过渡,但好在六年级的学生理解能力比较强,对于教师讲解的知识能很快的吸收。所以教师讲起来不是特别的费力。

在输入脚本中,学生对于在舞台还是角色中输入容易混淆,教师应多加强调。

第二课面积计算器。

一、教学目标。

1.了解变量的意义。

2.掌握创建变量的方法。

3.掌握【数字和逻辑运算】模块库中命令模块的应用。

二、教学重点、难点。

重点:为角色搭建脚步。

难点:添加运算模块。

三、教学准备:教学课件。

四、课时安排:1课时。

五、教学过程。

一)创设情境,导入新课。

师:信息技术的发展改变着人们的生活,也为我们的学习注入了新的活力。今天我们就将利用scratch来制作一个面积计算器。

师板书课题。

二)自主学习,任务驱动。

1.新增背景。

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

学生练习。2.绘制长方形角色。

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习。3.创建变量。

操作演示:变量---新建一个变量---输入变量名称---只适用于这个角色---确定。

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习。

练习:创建“长方形的宽”和“长方形的面积”

为角色搭建脚本。

教师演示长方形的长,学生小组合作,共同完成“长方形的宽”和“长方形的面积”,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

5.添加运算模块。

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习。

6. 演示成果。

三)学习检测。

1.完成“我的收获”中是说一说。

2.设计三角形面积计算器。

3.展示成果。

四)教师总结。

六、板书设计。

第二课面积计算器。

1. 新增背景。

2. 绘制长方形角色。

3. 创建变量。

4.为角色搭建脚本。

5.添加运算模块。

七、课后反思:有了上一节的知识点后,这节课相对于学生来说比较简单了,只要会建变量,逻辑运算弄明白就可以了,一节课下来,几乎学生们都能完成。

第三课聪明的小猫。

教学目标:1.了解四个命令模块的作用。

2.了解变量在程序中的作用,会利用变量控制程序。

3.理解变量的嵌套,并会搭建相应的脚本。

教学重点:利用变量控制程序。

教学难点:搭建相应的脚本。

课时安排:1课时。

教学准备:多**教学软件。

教学过程:一.问题导入。

师:同学们,上课之前呢老师有一个数学问题想考考大家,看谁回答的又快,答案又准确,你们准备好了吗?

请听题:1+2+3+…100=?

师:这名同学回答的完全正确,那你能告诉大家你是用了什么算法,这么快就算出了答案。

师:今天我们就用scratch来做一下这个题目,看看不用简便算法,我们聪明的小猫在多长时间内得出1到100的所有数的总和。板书课题。

二.新授。1.小猫数数。

第一步,单击【变量】模块,选择 ,输入变量名称“n”,

教师演示操作,学生练习。

第二步, 拖动到脚本编辑区。

第三步,在【控制】模块库中选择 ,设置重复执行100次,将其拖动到下面。

第四步,在【外观】模块库中选择 ,调整时间为1秒,并将变量“n”放置到方形空白处。

第五步,将拖动到下方。

第六步,将放置到脚本最上方,单击即可看到效果。

从第二步到第六步采取小组合作,共同学习来完成,师下去巡视指导学生。

请已经完成小猫数数的同学,上前给大家演示操作。给未完成的同学一定的时间去完成。最后达到全班全班完成的效果。

2.小猫做加法。

1)新建变量“total”

学生自己完成,找完成快的学生去教师机给大家做演示。

要求:所有学生都能自己独立完成。

2)编辑脚本。

第一步,拖动变量命令模块,并设置变量值。

第二步,将【控制】命令模块放置在下方。

前两步采取小组合作,共同学习来完成,师下去巡视指导学生。

请完成快的一名同学,上前给大家演示操作。给未完成的同学一定的时间去完成。最后达到全班全班完成的效果。

第三步,添加【数字和逻辑运算】命令模块。

应该重复执行99 次。

教师给学生演示操作,学生完成做加法的完整脚本。

3)加入聪明的小猫。

第一步,新增小猫角色。

学生自己独立完成,请完成快的一名同学,上前给大家演示操作。给未完成的同学一定的时间去完成。最后达到全班全班完成的效果。

第二步,选择【外观】模块,在脚本编辑区依次加入。

采取小组合作,共同学习来完成,师下去巡视指导学生。

请完成快的一名同学,上前给大家演示操作。给未完成的同学一定的时间去完成。最后达到全班全班完成的效果。

三.反馈。1.谈谈我的收获。

2.如果变量“n”的初始值变成“1”,需要怎样修改程序才能计算出正确的得数呢?(时间允许的情况下让学生尝试着完成)

四.教师总结。

轻松愉快的学习时间马上就要结束了,感谢聪明的小猫给我们表演了数数和从1到100的加法运算,让我们和你说再见吧,期待着下节课他给我们带来更多的精彩!

五.板书设计。

第三课聪明的小猫。

1.小猫数数。

2.小猫做加法。

六.课后反思:有了前两节课的经验,这节课虽然有两个内容,但学生们能在有限的时间内全部完成,个别学生需要教师提醒两个新建变量的添加。

第四课小猫捉小鱼。

一、教学目标。

1.学会使用带有判断条件的循环指令。

2.熟练应用变量,控制程序计分。

3.学会结合流程图分析、编写程序。

三、教学准备:教学课件。

四、课时安排:1课时。

五、教学过程。

一)创设情境,导入新课。

师:小猫最喜欢吃鱼了。今天我们就用scratch软件设计一款小猫捉小鱼的游戏,你们准备好了吗?

师板书课题。

(二)自主学习,任务驱动。

1.设置舞台背景。

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习。2.添加角色。

1)添加小猫的角色。

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习。2)添加小鱼的角色。

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习。3.为角色搭建动画脚本。

1)小猫的动画脚本。

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习。

小猫的脚本。

2. 小鱼的动画脚本。

教师给学生边演示边讲解1条鱼的方法,学生自己练习。

一条小鱼的脚本。

学生练习:完成另外两条鱼的设计并搭建脚本。

4.设计游戏辅助功能。

1)加入游戏说明。

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习。2)游戏开始计分清零。

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习,演示成果。

试一试:设计一个大鲨鱼的角色,如果不小心碰到,则扣5分。

鲨鱼的脚本。

5. 演示成果。

三)学习检测。

完成“我的收获”中的说一说。

四)教师总结。

六、板书设计。

第四课小猫捉小鱼。

1.设置舞台背景。

2.添加角色。

3.为角色搭建动画脚本。

4.设计游戏辅助功能。

七、课后反思:尽管这节课的角色增加了很多,但脚本命令修改的不是很多,学生只要会用复制章,其他角色的脚本对他们来说,就很简单了。

第五课砸蛋有惊喜。

一、教学目标。

1.学会在【变量】模块中新建一个链表。

2.能够通过链表实现数据的存储,并能对链表中的内容进行添加,删除、插入、替换等操作。

3.能够正确搭建脚本提取链表中的数据。

4.综合运用跟随鼠标移动的脚本搭建、条件判断语句的添加等知识。

二、教学重点、难点。

重点:脚本搭建。

难点:脚本搭建。

三、教学准备:教学课件。

四、课时安排:1课时。

五、教学过程。

一)创设情境,导入新课。

师:砸金蛋赢大奖,不论是惊喜,还是遗憾,都因那份意想不到的期待而充满无限乐趣,今天我们就用scratch软件来设计一款砸金蛋的游戏,看谁设计的游戏最有趣。

师板书课题。

二)自主学习,任务驱动。

1. 绘制舞台背景并创建角色。

1)绘制舞台背景。

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习。2)创建“金蛋”角色。

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习。3)创建砸金蛋的角色。

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

对于学习慢的同学,采取小组帮带,共同进步。

学生练习。2.搭建脚本。

1)搭建金蛋的初步脚本。

金蛋的初步脚本。

教师给学生边演示边讲解,学生自己练习。

2)创建链表。

教师讲解:链表的作用:可以按顺序存储若干个同一类文字或数字信息。

创建链表:变量—新建一个链表。

适用于所有角色---公用只适用于这个有角色---私有。

学生自学:隐藏链表的方法。

学生通过阅读书上内容,小组合作,共同完成教师提出的问题,找生上前演示操作。

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